مجال العلوم والتكنولوجيا
بالتعاون مع مؤسسة العودة الفلسطينية الطالب الجامعي أحمد ياسر علي يطور منصة "أحجية فلسطين" لتعزيز المعرفة الوطنية عبر الألعاب الرقمية
خاص شبكة العودة الإخبارية
03 تموز، 2026
في مبادرة تجمع بين البرمجة والتعليم وتعزيز الهوية الوطنية، أطلق الطالب الجامعي الفلسطيني أحمد ياسر علي (21 عاماً)، وهو طالب هندسة كمبيوتر في جامعة بيروت العربية، منصة ألعاب إلكترونية تعليمية بعنوان "أحجية فلسطين" عبر الرابط: أحجية فلسطين
وتهدف المنصة إلى تعريف الأطفال واليافعين بفلسطين وتاريخها وجغرافيتها ومعالمها الوطنية من خلال أسلوب تفاعلي يعتمد على التعلم عبر اللعب.
ويقيم أحمد في منطقة وادي الزينة في إقليم الخروب بلبنان، وقد أطلق المشروع خلال عام 2026 ضمن جهود شبابية تسعى إلى توظيف التكنولوجيا الحديثة في خدمة المعرفة الوطنية الفلسطينية وإيصالها إلى الأجيال الجديدة بأساليب رقمية معاصرة.
وتقدم المنصة محتوى تعليمياً تفاعلياً باللغة العربية، يعتمد على الألعاب الإلكترونية كوسيلة لنقل المعرفة، في ظل تزايد حضور الألعاب الرقمية في حياة الأجيال الجديدة وقدرتها على الدمج بين الترفيه والتعلّم في آن واحد.
وتتضمن المنصة أربع ألعاب رئيسية جاءت على النحو الآتي:
* أولاً: لعبة أحجية فلسطين
تعتمد على تركيب صور (Puzzle) لمعالم فلسطينية بارزة مثل المسجد الأقصى وقبة الصخرة وغيرها من المواقع التاريخية والوطنية. وتعمل اللعبة على تنمية مهارات التركيز والدقة، وتعزيز الذاكرة البصرية وربط المستخدمين بصرياً بالمعالم الفلسطينية.
* ثانياً: لعبة خريطة فلسطين
تركز على الجانب الجغرافي، حيث يُطلب من اللاعب تحديد مواقع المدن والبلدات الفلسطينية على الخريطة بالشكل الصحيح. وتسهم هذه اللعبة في ترسيخ المعرفة الجغرافية بفلسطين التاريخية وتثبيت أسماء المدن في الوعي التعليمي للناشئة.
* ثالثاً: لعبة اجمع الزيتون
وهي لعبة حركية رمزية يقوم فيها اللاعب بجمع ثمار الزيتون وتجاوز العوائق، في إشارة إلى رمزية شجرة الزيتون بوصفها أحد أبرز رموز الأرض الفلسطينية والارتباط التاريخي بين الإنسان الفلسطيني وأرضه، إضافة إلى إدخال عنصر التشويق والتفاعل في التجربة التعليمية.
* رابعاً: لعبة الذاكرة
تعتمد على مطابقة الصور والبطاقات المرتبطة بفلسطين، وتعمل على تنمية الذاكرة البصرية وسرعة الملاحظة، إلى جانب تعزيز المعلومات العامة حول الرموز والمعالم الفلسطينية بطريقة تفاعلية مبسطة.
ويعمل أحمد على متابعة وتطوير وإضافة الألعاب الالكترونية في هذا البرنامج، فهي منصة قابلة للتطوير والزيادة.
وقال أحمد علي لشبكة العودة: إن فكرة المشروع نشأت من جانبين متكاملين؛ الأول تقني مرتبط بعمله على تطبيقات الذكاء الاصطناعي وتطوير مهاراته البرمجية، والثاني وطني بالتعاون مع شبكة العودة الإخبارية، بهدف الانفتاح على جيل الأطفال الفلسطينيين وتعريفهم بوطنهم ومعالمه وهويته.
وأضاف أن الألعاب الإلكترونية تشكل مساحة واسعة في حياة الأجيال الجديدة، ما جعلها فرصة مناسبة للوصول إلى هذا الجيل وإدماجه في القضية الفلسطينية وتعميق ارتباطه بها، من خلال أدوات تفاعلية قريبة من اهتماماته اليومية.
وأوضح أن الهدف الأساسي من المشروع هو تحويل اللعب إلى وسيلة تعليمية قادرة على إيصال المعرفة الوطنية بطريقة مبسطة ومؤثرة، بعيداً عن الأساليب التقليدية في التعليم والتلقين.
وفي ما يتعلق بالتطوير المستقبلي، أشار أحمد إلى أنه كان يطمح إلى تطوير تطبيق خاص بالمنصة للهواتف الذكية، إلا أن محدودية الإمكانات المادية وارتفاع تكاليف التطوير تشكلان عائقاً أمام تنفيذ هذه الخطوة في الوقت الراهن.
ويُعد مشروع "أحجية فلسطين" نموذجاً لمبادرات شبابية فلسطينية تسعى إلى توظيف التكنولوجيا الحديثة في إنتاج محتوى رقمي تعليمي، يسهم في تعزيز الوعي بالهوية الوطنية الفلسطينية وترسيخ حضورها في الفضاء الرقمي المعاصر.


أضف تعليق
قواعد المشاركة